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最终幻想:全球游戏第一IP的兴起与没落,留给我们什么历史教训?(4) 中秋送礼送什么,吉克隽逸,汕头卜蜂莲花,yp58.com,鱼我所欲也,流浪汉性侵精神病女子

时间:2019-05-21来源:遂宁新闻网

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可是,进入1990年代中期,情况发生了微妙变化:《勇者斗恶龙》的新作发行频率大幅下降,动辄出现3-5年的断档,而且作品质量严重不稳定;《最终幻想》则保持着较高的发行频率,口碑销量都呈现后来居上的势头,还推出了几款衍生作品。进入21世纪,《勇者斗恶龙》在全球市场明显落后于《最终幻想》,即便在日本本土也难以维持优势。这是为什么?

答案在于对内容的掌控力。《最终幻想》的开发和发行工作都由史克威尔包办,开发团队高度稳定,对这个IP有很深的感情;《勇者斗恶龙》的发行商艾尼克斯却并治癫痫病要多少钱不负责开发,大部分开发工作由第三方完成。虽然《勇者斗恶龙》的主创团队保持着基本稳定,但是进度和最终完成度却很难保证。到了1990年代后期,问题变得愈发严重:《最终幻想7》的开发团队规模保持在100人以上,《勇者斗恶龙7》却只有35人;《最终幻想》系列可以同时开发2-3部作品,《勇者斗恶龙》系列的新品却只能不断延期。此外,外包开发模式使得艾尼克斯很难跟上技术进步的潮流――2000年,当《勇者斗恶龙7》发布时,画面质量已经落后于主流游戏3年以上。

《最终幻想》系列的成功首先是主创团队的成功。在前5代作品中,制作人兼主策划师坂口博信、设计师天野喜孝、作曲家植松伸夫构成了“铁三角”,他们对《最终幻想》这个IP具备深刻的理解、强烈的热情中西医结合治疗癫痫。从第6代开始,坂口博信逐渐远离第一线,但是他培养的制作人桥本真司、策划师北濑佳范及伊藤裕之,完美地接过了重任。与此同时,史克威尔还培养出了设计师高桥哲哉、野村哲也,编剧野岛一成、加藤正人,音乐家水田直志等新鲜血液。2000年代初,《最终幻想》系列开发团队的成员大部分拥有不止一部作品的开发经验,这对于IP的连续性非常有利。

多年以后,当任天堂社长岩田聪问起“为何早期的《最终幻想》能够实现如此之高的质量、如此之快的开发速度”时,坂口博信回答:当时的游戏产业处于软硬件技术高速发展的过程中,玩家的需求也在迅速进化;史克威尔上下弥漫着引领潮流的创新意识,每个员工都认为自己正在做的事情将影响整个世界,甚至视创新为自己的义务,也就从来感觉不到疲劳南阳市治疗癫痫病的专科医院是哪家。这种朝气蓬勃的精神,在任何国家的游戏行业,都是不多见的。

必须承认,史克威尔的内容开发优势建立在一个大前提下:在1990年代,欧美游戏厂商的整体实力弱于日本厂商,甚至难以取得主流市场地位。今天我们熟知的EA、Ubisoft、动视暴雪等欧美游戏巨头,早年都是以PC游戏起家,而PC在当时并不是最主流的游戏平台。在日本厂商擅长的动作射击、格斗、RPG等品类,欧美厂商的存在感很弱。1990年代高度发达的日本经济,也为日本厂商提供了取之不尽的市场资源和资本优势。换句话说,如果史克威尔不是日本厂商,那么它根本不可能开发出《最终幻想》这种强势IP。日本经济的崩溃和欧美科技实力的进步,也为《最终幻想》系列在2000年代以后的衰落埋下了伏笔。
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虽然1990年代的北美缺乏世界级的游戏厂商,但是并不缺乏玩家:任天堂的《超级马里奥》系列、世嘉的《索尼克》系列都在美国取得了巨大的成功。北美玩家对RPG并不陌生,因为《巫术》《创世纪》等早期RPG就是从美国起源的,1990年代后期的美国还出现了《魔法门》《博德之门》等RPG大作。因此,《最终幻想》系列从1990年就开始培育北美市场。在本地化过程中,制作团队不仅会将游戏文本翻译为英文,还会针对北美用户的使用习惯和文化,对场景、人物乃至玩法进行大幅度修改。到了1994年《最终幻想6》发行前夕,史克威尔在北美进行了大规模市场攻势;欧洲也第一次成为了市场营销的重点区域。

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